注:
- 这个插件安装很复杂,想要用的请详细查看安装教程。安装指南 — MetaReForge 1.0 documentation
- 这个插件是对UE的metahuman在blender中进行修改的插件,修改完的模型,只能在UE中渲染。
- 不支持最新的UE5.6的metahuman,且开发是乌克兰人,按照目前的情况,大概率没法更新。
强MetaHumans的编辑能力,创造一个既简单易用又能提供充分创作自由的工具。在 Blender 中手动编辑 Metahumans 会带来无数挑战和不明显的方面,我们的目标是为你简化这些挑战。时间是我们最宝贵的资源,最好将其花在实现大胆的创意上,而不是无休止地寻找技术问题的解决方案。
Epic Games Metahuman Creator 为虚幻引擎开发者提供了一个用户友好的平台,有助于轻松且经济高效地创建角色。然而,它的主要类人角色输出限制了开发各种风格化实体的能力。虽然导出角色并在 Blender 等外部 3D 编辑器中进行调整似乎是一个合理的解决方案,但它也有其怪癖。内置的后期处理动画蓝图(更具体地说,AnimNode_RigLogic)无法识别更新的静止骨骼位置,假设骨骼在调整之前保持在初始位置。
使用 MetaReForge,您可以:
- 在 Blender 中编辑 Metahuman 基础网格。
- 自定义面部表情(变形目标和骨骼面部骨骼运动)。
- 将更改传输到更高的 LOD (Levels of Detail)。
- 将更改转移到默认的 Metahuman 的衣服上。
- 自动将骨架与修改后的基础网格对齐,以确保准确的枢轴点。
- 修改 Metahuman DNA 文件中的中性关节(骨骼)位置,以确保AnimNode_RigLogic正常工作。
- 在 Blender 中预览面部表情。
- 手动校正 LOD0 上的变形目标。
附加组件限制:
- 默认 groom 资产可能无法正确绑定到修改后的网格。由于如果没有第三方工具,我们无法从 UE 导出 Groom,因此请准备好在 Blender 中创建新的 Groom。
- MetaReForge 不会自动调整变形目标增量。
请先
!