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泳池焦散示例

通过透明着色器的亮度溢出制作的焦散

原有的焦散并不能体现出物体表面的凹凸 因为使用的是纹理节点的法向(在没有连接置换的时候就是平面的法向) 所以在使用凹凸的时候并不会有形状焦散 而亮度溢出本身只是用来模仿焦散效果 并不能真正做出焦散

所以只需要用原来连接置换的高度图单独连一个凹凸效果到法向 就可以模仿焦散形状 并实现单独的控制

具体原理看着复杂其实很简单 如果你看过我原先的做法 你应该一眼就能知道怎么改进

我简单的渲染了几秒的视频 效果可以看上面 大概可以做到锐利的效果

 

和灯光投影模拟相比 这种方式能够让水体看起来更加自然 对于深度较浅的水体很有用

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