本套资源是资产版,需要提前安装Scatter插件
这只是Scatter 资产包,需要先安装Scatter5 这个插件,在导入使用
Scatter5 插件链接:https://pan.baidu.com/s/1FxI-7NI-d66CX_JhOL5S2A?pwd=bude
提取码:bude
Scatter5_MossBiomes_AssetKit.zip 文件是插件资产包
资产包安装方法;
Blender-编辑-偏好设置-插件-进入 Scatter 5-管理器-偏好设置-安装 Scatter 资产包,
然后选择默认的资产包 default library.scatpack, 确认,安装时会卡顿一会儿;
default library.scatpack 文件链接:https://pan.baidu.com/s/1dkzt0wCkU1N2NTceaa3t6w?pwd=1pny 提取码:1pny
然后接着安装 *.scatpack 资产包。
然后-偏好设置-保存配置,最好重启一下blender,
该资产套件包含79种不同的自然资产变体,适合苔藓生物群系。所有资源都尽可能逼真,同时仍保留可管理的多边形数量。您可以在3D场景,VFX和游戏中自由使用它们,根据自己的喜好或kitbash更改它们,并将它们分散到您想到的每个场景中。
这些资源适用于每个 3D 工作室或游戏引擎。如果您使用本机Blender场景,您还将找到两个几何节点设置,您可以利用它们在网格上快速散射。
每种资源类型只有一个材质和 PBR 纹理集。一个用于枯木,一个用于石头,一个用于所有苔藓,一个用于其他植物物种和地面覆盖。这使您可以在必要时轻松更改和管理内容。
一切都准备好使用搅拌机循环和EEVEE渲染。当然,您可以将其与您喜欢的任何渲染器一起使用。预览渲染中的山丘散射示例包含在 Blender 场景中,并使用两个几何节点设置。注意:此示例将不包含在交换格式变体(FBX、OBJ 等)中。
正如您在线框渲染中看到的那样,对于细节级别,资源是相当低的多边形。为了在游戏引擎中导入,我包含了单独的文件,其中的网格经过三角测量并位于原点中。(“*_TriangulatedAtOrigin”)
所有纹理都是基于PBR的,您会发现8k和4k纹理与资源。您还将找到预览渲染中使用的三个 HDR 环境。
所有纹理均在 PBR 金属/粗糙度工作流程中,镜面反射/光泽度工作流程中包含其他纹理。
这些石头有三种纹理组合(花岗岩,Granite_Lichen,Quartz_Lichen),可以很好地混合。
请查看渲染图,看看资源和线框是否适合您的需求。
散点 5 生物群系可用
该套件为插件散点 5 预设了生物群系。随附的 .scat 包文件可以作为散点包安装,并像使用任何其他 Scat 包一样使用它。
>>内容
场景:
- Moss_Biome_Ground(79个资源,用于3D工作室)
- Moss_Biome_Ground_TriangulatedAtOrigin(79 个资产,例如基于工作流或游戏引擎)
网 格:
- 苔藓低聚(5种,2种)
- 苔藓高聚(5种,2种)
- 覆盖:腐殖质,叶子,棍子等(6种变化)
- 蕨类植物:鹿蕨、鹿蕨(5种变种)
- 皮勒沃特,菲卡里亚韦尔纳(9变种)
- 索雷尔:木索雷尔,奥克萨利斯乙酰藻(9变奏曲)
- 木桦木:树枝,死亡(8变种)
- 木桦木:树干,死了(7变种)
- 木桦树:树干分支,死亡(7种变体)
- 石头 (5 变体)
- 大石头(3种变种)
纹理:8k、4k
- 基色/反照率
- 普通 GL
- 正常数字交换
- 粗糙度 – PBR 金属/粗糙度工作流程
- 光泽度 – PBR 镜面反射/光泽度工作流程
- 镜面反射 – PBR 镜面反射/光泽度工作流程
- 不透明度蒙版
纹理附加:
- 地面:林地
- HDR 环境 – 3 变体
享受渲染!
请先
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