这是一个相对更加易用的NPR皮肤预设
在我使用自己的第一版预设的时间里,我发现了节点逻辑的一些谬误和一些影响使用的Bug,
我对此进行了修改,如下
1.无法直观调节阴影软硬;
阴影判定节点冗杂,简化了阴影判定节点,并增加“阴影软硬”条以支持调节阴影软硬。
2.暗色环境下阴影色呈红色切完全无法调整色调;
经判断系节点逻辑Bug,在V0.2中修复,现在你可以在表层节点中通过“阴影色”,“阴影及AO混色”,“自发光强度”等条目结合环境光照调节阴影及AO在模型上呈现的颜色。(世界环境光照过强时将无法呈现阴影,暂时无法修复。)
3.“阴影混色节点”只对AO生效,对阴影不生效;
运算关系错误,修改了AO及阴影判定的运算关系,现在“阴影及AO混色”栏可生效,且你可以通过“是否应用混色(0~1)”,“AO强度倍数(0~10)”,“混色强度(0~1)”等栏目结合控制阴影混色。(AO强度倍数0意为不混合AO,且目前因为blender中并无整数输入节点(可能是我没找到),“是否应用混色”只能从0到1进行小数切换,故目前该栏效果和“混色强度”栏有所重合。
4.法线贴图内置不便于修改;
第一版将用于皮肤的法线贴图组内置到节点内部,不便于快速进行修改。目前已将法线组迁移至表层节点,可以方便的在法线组内更换法线贴图以适应不同材质表面(请结合自身的工程文件单独调教数个着色节点以完善着色效果)。
5.皮肤糙度一直为零且不能自由调整皮肤糙度;
原因是节点架构不明确,及部分逻辑错误。目前用运算节点单独分离出了皮肤糙度遮罩,可以通过表层节点”皮肤糙度(0~1)“栏控制糙度。且分离了表面液体遮罩,目前支持通过”液体颜色“栏改变表面液体的颜色(仅支持颜色修改,不支持糙度修改)。
6.边缘光范围调节不呈线性;
调整了边缘光的范围。
综上,我在没有改变节点架构的前提下,优化了部分节点逻辑谬误,修复部分Bug。我认为此版预设相较于上版更为易用。
注意事项:1.出于NPR着色基于漫射着色器的原理,该预设对光照非常敏感,请在使用本节点之前,部署完成环境光照,并在调节节点效果的同时,尽量不要改变光照环境。且尽量避免使用超强光照和超暗光照,避免光照环境发生大幅度变化。(环境中至少有一盏灯可以对网格进行有效光照,否则阴影判定不生效)
2.该预设集成了“基础NPR着色”,“皮肤高光泛红”,“阴影及AO混色”,“法线贴图”,“次表面着色”“模拟液体溅射”等效果,其中节点错综复杂,运算节点较多,因此对CPU单核性能有所要求,同时,当着色器编译完成时,对显存的占用较低。因此,编译该节点组时可能会发生卡顿,系正常现象,建议使用者根据自身需求(如不需要法线贴图,不需要模拟液体)自行简化节点组,以避免发生卡顿,提高效率。
3.当环境光照极暗时,可以在表层节点调节自发光强度来适应环境。
希望NPRskin V0.2你们都能用的开心~如果可以从中获取到有用的思路就更好了~
又发现了一些问题,主要在高光节点。现在指出修正方法:在阴影及高光节点组中找到泛红高光区组,将其中两个区域的节点改为以下顺序:映射范围(限制范围同时便于区分两个区域)-光泽BSDF(颜色为V值0.005的灰色)-Shader to RGB(输出RGB信息)-钳制(默认数值,分离灰度信息),然后以原来的的方式链接最后的正片叠底节点.
建议两个映射范围节点的取值由上至下分别为0,1.3,0.1,0.2;与0,0.6,0.2,0.3. 请根据自身情况选择数值.
by~编译者:Hysz ;BiliBili~~寒衣庶子
请先
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