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blender自制插件-骨骼工具箱V0.25

事先说明:本插件仍在测试阶段,本人并不是一个专业的程序员,制作插件只为个人兴趣,不能保证稳定性,最好先在使用插件前保存备份文件(事实上,就算不使用插件也建议这么做,这是个好习惯)
事实上,这个插件多数功能就是平时自己为了方便工作做的一些小功能,基本是以自己的习惯为准的,所以就比较随意
如果各位出现了什么问题,可以向我反馈,意见或建议也行。本人表示感谢
顺便本人对物理骨骼功能进行了大更新,可以参考我的B站视频
【【Blender小插件】简单的物理网格测试】 https://www.bilibili.com/video/BV1CM411D7Cg/?share_source=copy_web&vd_source=27dcbab1f9886906e080e6adb7151fc4
bude_2023-10-31_22-29-29.jpg
功能-骨骼融合:进行骨骼的融合操作,也包括其控制的网格
选择至活动项-将选择骨骼的权重分配至活动项
选择至父级-将选择骨骼的权重分配至父级
选择融并-将选择骨骼的权重融并至上一连接的骨骼,没有则不融并,会改变骨骼形状
IK操作:制作简易的IK系统,以方便操作(自然和RIGIFY不能比,只是个权宜之计,当然也最好不要在复杂的骨骼系统中使用)
打开IK-将所有骨骼的IK打开
关闭IK-将所有骨骼的IK关闭
复位IK-将IK骨移动至原骨骼的位置
快速IK-快速为当前骨骼添加一个IK系统
仅选中-仅作用于选中项
使用旋转,使用拉伸,使用尾部,链长-见于IK约束的描述
功能-编辑操作:在编辑模式下进行的操作
快速翻转骨骼-在保留其父子级的情况下翻转骨骼(Blender默认的功能不会保持父子级)
链接子级-在骨骼不连接的情况下,将骨骼连接至其子级
骨骼链接-连接到子级时顺便焊接骨架
偏移-让最后一根骨骼保持倒数第二根骨骼的偏移
bude_2023-10-31_22-30-32.jpg
功能-其他操作:一些难以分类的操作
快速物理网格-以一个骨骼及其连接子级制作一个飘动的物理骨骼条-
钉固顶点-除了根骨骼外其他顶点的钉固系数,系数越高就越硬
速率-模拟的速度
隐藏网格-隐藏生成的物理网格
隐藏物理骨骼-隐藏生成的用于物理的骨骼
详细设定-略,详见布料修改器
使用顶点-使用简单的顶点结构,简单易解析,但是问题多
圆柱尺寸-生成的圆柱物理网格的尺寸
细分-圆柱的横向细分
快速物理骨骼网-制作一个物理骨骼网,以活动骨骼作为起点
细分-物理骨骼网的细分
使用循环-骨骼网的末端连接至首端
使用顺序-使用固定的顺序制作骨骼网
应用骨骼变换-将骨骼变换的结果应用于子级网格
应用至形态建-将结果应用至所有形态建
功能-全局操作:应用于全局的操作,应小心
清除所有约束-清除所有网格的约束
清除约束且保留结果-清除所有网格的约束,但保留结果
关闭约束且保留结果-关闭所有网格的约束,但保留结果
开启约束-开启所有网格的约束
链接靠近的子骨骼-将靠近的子骨骼连接起来
断开连接的骨骼-顾名思义
仅选中-仅选中项执行操作
功能-选择操作:有关选择的操作,用于姿势模式(目前)
选择所有子级-顾名思义
选择所有父级-顾名思义
bude_2023-10-31_22-31-51.jpg
功能-动画操作:一些与动画有关的操作
应用动画变换-应用动画的变换(默认情况骨骼会乱飞)
指定根骨骼-将活动骨骼设为根骨骼,而非自动寻找
动画循环-动画进行循环的操作
带偏移循环-循环时带有偏移
保留在原地-循环将动画保留在原地
制作根骨骼动画-详见根骨骼动画教程
功能-整理与清除:对于骨骼进行简单的整理与清除工作
查找骨骼-将符合条件的骨骼放入某一骨骼层级或者骨骼组(当层级为-1时便放入组)
删除骨骼-将符合条件的骨骼删除
功能-对齐:将选中骨骼对于活动骨骼进行复制位置-旋转-缩放的操作
详细功能见骨骼约束
功能-批量操作:批量的进行一些操作,在一次设定后接下来会方便许多
批量重命名-将起始骨骼重命名至目标骨骼
批量复制变换-将起始骨骼复制变换至目标骨骼(需要两个物体)
批量对齐骨骼-在编辑模式下将起始骨骼对齐至目标骨骼(需要两个物体)
详细设定-为每一个骨骼定义一份详细的批量操作设定
批量操作的预设可以保存为外部文件
bone_toolbox.py即为插件
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仅供交流学习研究使用,版权归原作者所有,禁止商业使用。

评论2

请先

  1. 强啊
    MOYSKYC 2023-11-01 0
  2. 很强很方便
    YN 2023-11-02 0
由于blender的插件实在太多,更新也快,站长很难把每个插件都测试下,希望各位群友,安装后,把兼容性问题说下。
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