NPR 面部着色器
一个 Blender 插件,可以使用油脂铅笔轻松构建自定义平滑照明,以便在 NPR 脸上使用。
特征:
- NPR 角色水平照明的一键解决方案(可能替代普通编辑)
- 利用用户绘制的油脂铅笔线将阴影放置在灵活的位置
- 自动创建材质和节点组以进行阴影纹理
- 轻松初始化驱动程序以响应太阳/头部旋转
注意:到目前为止,这种面部阴影样式仅适用于水平光照变化。可以对其进行修改以适用于垂直照明,但您仍然无法轻松地在两者之间进行混合。我正在努力看看是否可以为此找到解决方案,并将更新此插件以获取任何进展。目前,它至少支持最常见的用例。
安装
要安装插件,请单击Code
右上角的绿色下拉列表,然后单击Download ZIP
。这将下载一个名为 的文件npr-face-shader-main.zip
,您可以将其移动到任何您想要的位置。无需 解压该文件;您所要做的就是打开 Blender,导航到 Edit > Preferences > Add-ons > Install
并选择 ZIP 文件。加载可能需要一些时间。一旦完成,单击刚刚出现的条目上的复选框,插件应该就可以使用了。
用法
面部网格的一个重要方面是 UV 贴图。否则,任何拓扑都应该有效。UV 贴图的布局应类似于以下示例:
如果您已经有其他纹理的 UV 贴图,那么您可以通过选择对象、导航到Data
右侧的选项卡(单击Properties
面板中的绿色三角形)、打开UV Maps
下拉列表并单击加号按钮来创建另一个贴图在一边。在展开包装时,您可能需要考虑哪张地图处于活动状态,但它不应与您现有的任何地图发生冲突。您可以告诉插件在选项中使用这个新地图。
拆开包装后,您可以开始绘制油脂铅笔线。总共应该有 3 个蜡笔对象:1 个用于垂直面部线条,1 个用于阴影形状,1 个用于高光形状。请参阅本页顶部的演示剪辑,了解如何绘制它们,并确保它们 直接绘制到脸上(笔画位置设置为Surface
偏移量0.0
)。
Face Shader
绘制完所有内容后,选择您在3D 视图窗口的选项卡中创建的对象。您还应该为插件创建一个新的图像文件,以便以您想要的任何尺寸写入。仅需要此处的顶部选项。您也可以将该UV Map Name
字段留空;如果是的话,它只会选择活动的一个。有关不同参数的更多信息可以在下面找到。
最后一步,单击Generate Face Shading
按钮让一切启动。这是一个计算量相当大的过程,因此即使进行了一些性能优化,也可能需要一段时间才能完成。Blender 不会崩溃,所以只要给它一些时间来完成所有事情。完成后,应创建新材质并将其分配给目标对象,并按照绘制的指南使用自定义面部阴影。可以在创建的材质中对浅色和深色纹理(以及其他任何内容)进行更改。
参数
- 目标对象– 要应用阴影的对象。
- 垂直线– 包含垂直线描边的油脂铅笔对象(请参阅演示剪辑)。
- 阴影形状– 包含应保持更长时间阴影的形状的油脂铅笔对象(请参阅演示剪辑)。
- 高亮形状– 包含应保持更长时间点亮的形状的油脂铅笔对象(请参阅演示剪辑)。
- 输出图像– 要写入的阴影纹理的输出图像。可以是任何分辨率,但更大意味着计算时间更慢。
- 模糊大小– 应用于最终产品的框模糊的大小,将形状和线条混合在一起以获得更平滑的结果。值越大意味着过渡越平滑,追线越不精确。
- 材质名称– 要创建的新材质的名称。如果留空或材质名称已存在,则不会创建新材质。
- UV 贴图名称– 用于投影和纹理的 UV 贴图的名称。必须是目标对象的有效 UV 贴图名称。如果留空,则将使用活动的 UV 贴图。
- Sun Driver Target – 一个可选参数,允许您选择用作太阳的对象。这可以是任何类型的任何对象,其 z 旋转将链接到创建时的材质。
- 头部驱动器目标– 一个可选参数,允许您选择用作头部的对象(用于确定角度)。这可以是任何类型的任何对象,其 z 旋转将链接到创建时的材质。在更复杂的情况下,这可以是头部本身或另一个物体。
操作
- 生成面部着色– 执行面部着色生成的整个过程。可能需要一段时间才能完成。
- 仅创建材质– 使用所选图像生成新的面部阴影材质,但不会根据其他参数修改图像。可与自定义面部阴影纹理一起使用。
- 仅创建节点组– 将新节点组添加到项目中,可用于更加自定义的面部阴影设置。这与标准材质创建中使用的组相同。
以上内容翻译自作者github页面
插件原地址:https://github.com/EmuMan/npr-face-shader
包含自制演示文件,蜡笔的绘制位置请参考该文件
请先
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