三平面映射是不考虑UV的偷懒方式,就是将贴图以方盒的方式投射到模型各面上,Blender默认的方盒映射方式有一定局限性(比如贴图旋转会拉伸、面与面的交界贴图不连续,但单图像采样修复接缝又很节约时间)。
这里对传统三平面映射做了面与面连续性优化,以-Y面为基础分别向四方接触面X、Z、-X、-Z,以及X面与Y面都做了贴图连续性处理,贴图旋转、编辑模式下拖拉缩放仍保持连续,不过仅限于简单的基础型,像流形挤出的复杂的模型没能做到多面的连续,不过做到了两个相邻轴向上面与面的完美衔接(-Y与X、Z、-X、-Z四选一保持连续),同时可完美消除两轴向上交界倒角接缝问题,不需要多图采样,对于特定角度特写很有帮助,不过会稍微牺牲一点其他轴向交界效果(一般倒角会对贴图连续造成影响,需要手动微调偏移)。当然对于贴图接缝问题也可以采用传统三图像采样的方式消除,这里也贴心的把传统三图像采样消除接缝的方式保留了下来。
对于贴图的连续处理,主要通过计算模型边界尺寸及原点位置来偏移贴图,核心是用到了Blender给出的纹理空间属性(位置侧边物体数据属性,右键可以跳转链接,查找引用名称和说明),具体实现方法这里就不细说了,大家可下载源文件了解。如果大家有单图像采样消除接缝、复杂模型多面连续的处理技巧欢迎交流指导。
效果演示:
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