这个插件只是我经常用到的一些有关骨骼的简单操作的合集,但是我打包做成了一个简单的插件
实际上并没有什么好说的,这里面有很多简单的操作,可以让你在处理与使用与骨骼相关的操作时更灵活一些
里面的一些功能简介:
骨骼融合:选择到父级-选择骨骼权重传递给父级骨骼
选择到活动-选择骨骼权重传递给活动骨骼
选择融并-选择骨骼权重传递给上级相连项,并将两个骨骼长度合并
IK操作:打开IK-打开骨架中所有的IK约束
关闭IK-关闭骨架中所有的IK约束
IK复位-将IK变换复位至FK处,注意是所有变换(以上IK操作均是全局,务必注意)
添加IK-以当前骨骼为目标快速添加一个简单的IK
编辑操作:翻转骨骼-在保持父子关系的情况下翻转骨骼
链接子级-在子骨骼唯一的情况下,骨骼连接至子级
快速物理网格:制作一个物理网格(测试中),使活动骨骼及其子级拥有物理特性
全局操作:清除所有约束-清除所有的骨骼约束,结果不保存
清除约束且保留结果-在清除约束时,保存所有的约束结果(与Blender默认的应用约束相比,其可以应用IK)
关闭约束并保留结果-将所有约束关闭,保存所有的约束结果
打开约束-打开骨骼中所有的约束
链接靠近的子骨骼-将所有相近而又不相连的骨骼链接
断开链接的骨骼-断开所有的相连项
动画操作:应用动画变换-在应用骨骼的同时,同步其动画信息(如果不这么做,骨骼将会乱飞)
动画循环-循环当前的动画片段
制作根骨骼动画-制作根骨骼的动画(某些游戏或软件开发的需要)
整理与清除:查找无权重骨骼:如果这个骨骼的网格没有任何的顶点组权重,那么将其放入一个特殊的骨骼组中
查找无权重骨骼:如果这个骨骼的网格没有任何的顶点组权重,那么将其删除
查找无权重骨骼:如果这个骨骼不控制形变,那么将其放入一个特殊的骨骼组中
查找无权重骨骼:如果这个骨骼不控制形变,那么将其删除
对齐:从活动项复制变换-将选中骨骼以修改器的形式对齐至活动骨骼,可选全局或局部坐标,可选移动,旋转和缩放
批量操作:批量重命名-将骨骼批量的重命名,按照列表的顺序
批量复制变换-将骨骼批量的进行复制变换的约束,按照列表的顺序(需要两份骨架)
批量对齐-将骨骼批量的在编辑模式下进行对齐,按照列表的顺序(需要两份骨架)
请先
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