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物理电缆插件 使用文档

物理电缆插件

文档

UI 概述

  1. 模式选择:

一条曲线: 创建单根电缆。这在只需要一根电缆的情况下非常有用 以获得特定的连接或效果。

Multiple Curves(多条曲线):允许一次创建多条电缆, 这在生成成束的电缆或更复杂的布线时非常有用 设置。

  1. 曲线类型预设:

预定义的电缆曲线样式列表 从中选择。

  1. 调整:

自动钩: 自动在电缆的两端添加钩子,便于控制。

Unpin From Start:从 模拟期间的电缆。

添加后自动播放:电缆完成后自动运行模拟 添加到场景中。

Start with Preview (从预览开始):在导入 曲线。

Dynamic Timestep(动态时间步长):调整物理时间步长以允许更准确 仿真结果,尤其适用于更长或更复杂的电缆。

自动碰撞(Auto Collision): 确保电缆在过程中与场景中的其他对象发生碰撞 模拟,防止其穿过几何体。

  1. 操作按钮:

添加 GeoCable Auto

当您按下 Add GeoCable Auto 按钮时,将显示一个弹出菜单,允许您进一步配置 电缆的位置和设置。此菜单提供了设置起始和 电缆的终点。

  1. 物理电缆设置:

与之前的 UI 版本类似,设置 分为多个选项卡以便于访问:

设置:用于生成电缆的基本配置。

物理:基于物理的模拟的参数,例如 重力或弹性。

Geometry:自定义电缆的几何属性。

Bake:烘焙模拟以提高性能,以及 最终调整。

 

 

工作流:一个 电缆

 

 

 

 

  • 设置 起点 和 终点
  • 定位 3D 光标:在开始之前,将 3D cursor 移动到要放置点的位置。电缆的起点和终点 点将设置在 3D 光标的位置。
  • 设置起点
  • 将 3D 光标置于 正确位置,点击 “Set Start Point” 按钮。
  • 空的 对象将在 3D 光标的位置创建,该位置将充当 曲线的起点。
  • 设置终点
  • 同样,将 3D 光标 终点应该在的位置,然后单击 “Set End Point” 按钮。
  • 另一个空对象将 显示在光标的位置,标记曲线的终点。
  • 重要提示
  • 不删除空对象 在最终确定曲线之前,因为这可能会导致电缆出错 创建过程。
  • 移动空虚
  • 创建空对象后, 您可以将它们移动到场景中的任意位置,以微调电缆的 定位。
  • 创建曲线
  • 一旦您对 起点和终点的位置,点击 “Create Curve” 按钮。
  • 该插件将生成一根电缆 连接两个点。
  • 电缆后 时,将自动删除空对象。

 

 

 

 

 

 

 

工作流程:2 个对象之间的电缆

要在两个对象之间创建电缆,过程相当 简单。首先,选择第一个对象,然后单击“Set 1st Object”(设置第一个对象)按钮。然后,选择第二个对象并按 “Set 2nd Object”(设置第二个对象)。选择两个对象后,单击“连接 2 对象。片刻之后,电缆将出现在 这两个对象,自动连接它们,如屏幕截图所示。

 

 

 

调整曲线设置:

在 Setup Settings 选项卡中,您将找到要调整的关键参数 所创建曲线的属性,如箭头所示:

  1. 密度
    • 控制曲线的数量 在两个对象之间生成。
  2. 最小距离
    • 定义允许的最小值 曲线之间的距离。
  3. 种子
    • 此设置引入了 Curve 布局的随机性。更改 seed 值会将 曲线的随机位置。
  4. 对齐曲线控制柄
    • 调整平滑度或弯曲度 的曲线。如果设置为 0,曲线将是直线的;增加此值 将引入曲率。

启用顶点组以控制曲线分布:

  • 第一个对象顶点组第二个对象顶点 组
    要精确控制曲线在对象上的连接位置,您可以 启用顶点组:

    1. 选择第一个对象,然后 进入 Edit Mode(编辑模式)。
    2. 创建一个新的 Vertex Group(如屏幕截图所示)。
    3. 选择 要显示电缆的面或顶点,然后单击 Assign (请参阅屏幕截图了解详细步骤)。
    4. 对 第二个对象。

设置 vertex groups 中,在 First Object Vertex 中指定这些组的名称 Group 和 Second Object Vertex Group 字段。

工作流:对象之间的电缆 收集

要在 集合中,请按照屏幕截图中概述的步骤操作:

  1. 确定 电缆的对象:选择要连接的对象 带电缆。
  2. 群 集合中的对象:将所选对象添加到单个 收集。此集合将用作 cable 的目标集合 分配。
  3. 设置 UI 中的 Target 集合:在界面中,添加集合 作为电缆分配的“目标集合”。
  1. 地方 3D 光标:将 3D 光标设置到所需位置。这 position 至关重要,因为它决定了分布位置 controller 的电缆将被放置在场景中。如果未设置 3D 光标,控制器将出现在其之前的位置,该 可能会使其难以在场景中找到。
  2. 检查 控制器和曲线:生成电缆后,确保 控制器和曲线都放置在目标的外部 收集。如果错误地将它们添加到集合中,则效果 将不起作用。如果发生这种情况,只需将它们移动到其他集合即可。

如果您没有看到任何效果,请尝试增加 Density 或 调整 Empty (Controller) 来管理分布效果。它可能会 帮助将目标对象彼此稍微靠近。

现在让我们转到位于 Setup 面板中的 Distribution Settings。以下是每个设置的说明:

  • 密度:定义电缆的密度 将在对象之间分配。
  • Distance Min(最小距离):设置允许的最小值 电缆之间的距离。
  • Distance to Objects(与对象的距离):确定与 对象将开始生成电缆。较高的值将使 电缆较短,而较低的值将定位电缆末端 更接近目标对象。
  • Length Max:指定允许的最大值 对象之间的电缆长度。
  • Length Min:定义最小电缆 length 的 intent 值。

 

工作流程:曲线设置

 

关键步骤:

  1. 切换到预览模式
    • 设置中的第一个按钮 面板切换到预览模式。此模式简化了 曲线,仅显示点。更好地使用它至关重要 调整曲线时的可视化效果。
  2. 调整点之间的距离
    • 此 socket 控制间距 沿曲线的点之间。如果距离太大,则曲线 在张力下可能会破裂。理想情况下,点应足够接近 创建平滑、连续的曲线。第一个屏幕截图中的示例 显示一个理想的配置,其中的点足够接近以避免间隙。
  3. 积分比例
    • 此 socket 控制 点。它会影响生成的几何体的半径以及生成几何体的方式 它们与物理模拟交互。
  4. 处理较大的距离 要点
    • 第二个屏幕截图显示了一个 设置点间距过大,导致间隙或断开连接。 如果您发现增加点之间的距离会导致曲线 分开但您想保持更长的距离,您可以修复 这通过调整 Physics 选项卡(转到 5 步)。
  5. 物理学中的弯曲
    • 设置弯曲刚度(或 similar parameters) 的值设置为 0 或非常低的值。这可确保 曲线在张力下不会卡住,并且可以根据以下因素平滑弯曲或调整 与其他对象发生碰撞,从而保留整体形状。

通过平衡点之间的距离和物理设置,您可以 可以创建平滑曲线而不会破损,即使在更苛刻的要求下也是如此 条件。

 

理想位置 1

理想位置 2

Bad Distance 1 (差的距离 1)

 

框架设置概述:

  1. 开始帧和结束帧
    • 如果设置了 End Frame 设置为 0,则模拟将无限期运行,直到您的时间线 结束。这对于不需要的较长、连续的模拟非常有用 以在特定帧处停止。
  2. Sim 质量重复
    • 默认情况下,模拟 Quality Repeats 设置为 20。建议留下这个 值保持不变。
    • 较低的值会进行模拟 弹性和“弹性”更高,而较高的值会导致 更坚硬、更刚性的模拟。值 20 可以取得很好的平衡 在柔韧性和刚度之间。

时间步长设置:

  1. Delta 时间 / 时间步长
    • 如果启用,它会激活一个时间 控制模拟速度的步骤。
    • 当 Dynamic TimeStep 为 enabled,则时间步长将根据 曲线。请记住,它会单独计算每个样条的此值。
    • 调整 Timestep 值将减慢或加快模拟速度。较低的值会大大减慢效果,从而允许更受控的 更平滑的结果。尝试使用此设置以实现所需的 影响。
  2. 建议
    • 对于较长的曲线,它是 强烈建议使用 Dynamic TimeStep 来保持适当的 同步和控制模拟。

碰撞设置:

  1. Enable Collision(启用碰撞):
    • 启用此选项后, 在模拟中将考虑与其他对象的碰撞。 下面,您可以分配一个特定的集合作为 碰撞组。将仅处理此已分配集合中的对象 作为碰撞体。

随意尝试这些参数以微调您的曲线 模拟和碰撞效果

 

 

工作流程:物理设置

  • 碰撞设置
  • Enable Collision(启用碰撞):启用此选项可激活 碰撞物理学。您可以选择特定的对象集合作为 “Colliders” 集合。
  • Check Inside:如果此选项处于活动状态,则 curve 不仅会检查对象表面的碰撞,还会检查 也从网格内部。
  • Bounce(弹跳):控制曲线的量 将在与表面交互时反弹。较高的值将导致 更强的反弹。
  • Friction(摩擦力):确定曲线的程度 在与表面交互时会减慢速度。更高的摩擦值 将减少滑动。
  • 引脚设置
  • 开始结束:这些选项 控制是否将曲线的起点和终点固定在适当的位置。由 default,则两者都是固定的。
  • 开始宽度 / 结束宽度:这些参数调整方式 曲线起点或终点的许多点都受固定的影响。
  • 因子:控制整体影响 固定点的强度。系数越低意味着固定越弱, 允许曲线具有更大的灵活性。
  • 刚度设置
  • 张力:定义曲线的程度 抵抗拉伸。较低的张力允许更多的拉伸,而较高的 张力使曲线更紧密。

 

张力 = 0.1 张力 = 1

对于 Tension (张力),请避免设置 为零,因为在某些情况下,您的曲线可能会分开。对于马厩 模拟,建议的最小张力值为 0.1,这将使 曲线拉紧而不会使其过于僵硬。

 

  • 弯曲:如果弯曲值设置为 zero,则曲线将被紧紧拉伸,抵抗任何下垂。在 值为 1,则曲线在自身重量下会下垂得更多。对于马厩 曲线,将值设置在 0 和 1 之间 但不是完全一个,例如 0.7 或 0.8。这将使曲线更加 稳定,因为在值为 1 时,曲线将不断尝试下垂 向下。因此,为了获得更可预测和可控的结果,请使用 值略低于 1。

弯曲 = 0

弯曲 = 1

 

  • 硬度:此参数会影响 rigid 的曲线行为。值越高,曲线越僵硬 模拟。
  • 动力学
  • Damp Factor(阻尼因数):控制曲线的速度 失去动力并停止。较高的 damp 系数会降低 曲线更快。
  • Force Factor:定义外部的量 力(如重力或风)会影响曲线的运动。
  • 风设置
  • 风力:调整风的作用力 在曲线上。重力的默认值设置为 (-1)。调整 X、 Y 和 Z 组件来控制风向和强度。
  • 高级风设置:激活后,高级风 控件将简单的定向风替换为更复杂的风 模拟,包括 Turbulence、Noise Scale 和其他属性。
  • Wind Scale:调整 风湍流。较小的值会增加风的精细细节 效果,而较大的值会使其变得平滑。
  • Break 设置
  • Enable Break(启用断开):如果满足以下条件,则允许曲线断开 它们达到一定的距离阈值。
  • 距离阈值: 设置最小距离 在系统考虑曲线之前的曲线上的点之间 “broken” 并应用 breaking physics。
  • Probability:控制 中断发生。值 1.0 保证在条件满足 遇到。
  • Chop 设置
  • 启用:允许选择 对象,该对象可以 “剪切” 或与特殊 道路。
  • 距离阈值:设置灵敏度 close 时,需要对曲线产生影响。
  • 自碰撞设置(Self Collision Settings):
  • Enable(启用):激活自碰撞 检测曲线,确保同一曲线的不同部分 不要彼此擦肩而过。
  • 更稳定:使自碰撞更多 稳健且稳定,但可能会略微减慢模拟速度。

其他设置面板:

  1. 启用更多 Pinterest 用户
    • 激活后,此选项 打开一个菜单,允许你分配 1 到 4 个 Pinners (锚定点) 到曲线。
    • 为了更好的可用性,我 建议启用“Visualize Pinner Points(可视化 Pinner 点数)”选项。 这将帮助您可视化和定位锚点的确切位置 曲线上的点以获得更好的方向。

Pinterest 点数 可视化 1

  1. 调整 Pinner 点数
    • 您可以调整 每个 Pinner 都使用 Point Index 值。这将决定哪个 曲线的一部分被锚定。
    • 确定位置后 在要设置的锚点中创建或选择一个对象 scene (例如,Empty 对象)。将此对象移动到 锚点的精确坐标。
    • 接下来,在 pinner 设置的 Object socket 中,分配您刚刚放置的对象 (例如,Empty 对象)。
    • 最后,使能开关 激活每个 Pinterest 的锚定。按顺序执行此过程: 首先确定点位置,将对象添加到场景中,然后仅 然后启用锚定。
  1. Enable All Curves(启用所有曲线):
    • 如果您符合以下条件,则此选项适用 在曲线中使用多个样条线。激活后,它会 允许您管理所有样条曲线中的锚点和设置 在单个曲线结构中。

悬挂设置:

 

  1. 启用挂起
    • 本节专为 在曲线上悬挂对象。
    • 只需启用该选项,选择 要从曲线上悬挂的对象,并沿 使用 Hang Object Position 设置的曲线。
    • 您可以进一步修改 对象的位置、缩放旋转偏移量设置为 控制对象相对于曲线的悬挂方式和位置。
    • 不要忘记为悬挂对象分配材质,以便它在场景中正确渲染。

工作流程:几何体设置

几何设置是高度可定制的,具体取决于特定类型 您正在使用的电缆。每种电缆类型都有其独特的 参数,您可以根据项目需求进行调整。

由于此面板中的选项在不同电缆类型之间差异很大,因此 I 这里不会详细介绍每一个,以避免使 文档。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

工作流:烘焙设置

烘焙面板

在此面板中,您将找到两种烘焙模式:Still Mode 和 Animation 模式

  • 静止模式:如果选择此模式,则 Bake 将捕获当前帧的物理曲线。
  • 动画模式:如果选择此模式,则 Bake 将在指定的帧范围内捕获曲线的动画 在您的时间轴中。

按键:

  • Bake(烘焙):此按钮将烘焙所有 根据所选模式在场景中的 Physical Curves。如果您处于 Animation Mode(动画模式),建议在烘焙之前保存项目,因为它将在整个帧范围内烘焙曲线 在 Timeline 中指定。例如,如果您的时间轴从帧 20 结束,则仅烘焙此段。
  • 垃圾桶图标(Bake 旁边):按此按钮 按钮将删除任何现有的烘焙数据。
  • 烘焙为静态网格体(Bake As Static Mesh):此按钮会将你的 Physical Curve 转换为静态网格。网格将保留其几何体,但 失去其基于物理的模拟。

 

 

 

最常见的问题

 

  1. 我的曲线正在断裂 分开,我该怎么办?
    解决方案
    确保Setup (设置) 部分中的点之间的距离不会太大或太小。您可以在距离 设置以确保曲线保持连接。
    如果曲线在快速移动过程中塌陷或分离,请尝试减小物理场中的Timestep 设置以获得更平滑的模拟。
    或者,您可以设置 Bending 值 在 Physics Settings (物理设置) 中设置为或较小的值(如 或 ),以防止曲线 在压力下垂或破裂。00.10.2
  2. 如何使曲线更紧致?

解决方案 1

  • 在 Physics (物理) 设置中,将 Bending (弯曲) 设置为 0。这将使曲线更紧,更耐 下垂。

解决方案 2

  • 略微增加距离 在 Setup 部分的点之间。这将有助于曲线 变得更加紧致并适当拉伸。
  1. 我的电缆点在下垂时抖动。我该如何解决这个问题?

解决方案

  • 该问题也可能是由 电缆中的许多点和高时间步长
  • 为避免点振荡,请降低 将 Physics (物理特性) 设置中的 Bending (弯曲) 值设置为 0.7 或 0.8, 但请避免将其设置为 1
  • 减小此值可允许 点放松一点,尤其是在曲线最紧张的区域, 防止抖动效果。
  1. 我的电缆太波浪形,如何使其更硬?

解决方案

  • 将硬度值设定为 1。
  1. 电缆摆动太多,我该如何解决?

解决方案

  • 将弯曲值设置为 1。如果 您需要更多的刚度,您可以增加 点或将 硬度 设置为 1。此问题通常发生在 pin 点 off 且弯曲设置为 1 以下,从而导致点不断搜索 以获取下一帧中的参考力。

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