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Blender 4.1+ 程序布料缝纫工具箱【程序化节点】

先行资源,网站投稿用户福利都可免费下载,11月底全用户免费

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必看说明

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7-15天后,给全网站用户免费,不在要求充电或者投稿等限制

资源介绍

这个工具箱目前正在依据我在 YouTube 频道上发布的教程进行开发。在最终版工具箱发布之前,该系列教程的每一次新增内容都会免费提供给之前购买过的用户,并添加到这个资源包中。
当前版本(v0.32)的资源包包含一些节点组,可用于创建完全程序化的边缘明线缝、褶边以及斜裁包边。只需选择一些顶点组,就能一键创建出所有这些元素,而且这个资源包的主要优势在于,它在任何动画流程(如骨骼变形、简单变形、布料模拟、Alembic 缓存等等)中都能保持完全稳定。

 

要使用这套设置,你只需要一个具有统一缩放比例的物体,以及一个设置正确且没有重叠部分的 UV 贴图。同时还提供了两种几何节点设置,以帮助进行程序化的 UV 贴图清理工作。
然后,你选择带有顶点组的边环,输入一些参数后,就能得到精美的细节效果,同时还会生成一些可用于复杂着色器工作的属性。

 

为了让一切按预期运行,修改器的顺序至关重要。以下是一个修改器堆栈的示例,以及应该将所包含的节点组放置在何处的说明。细分曲面修改器在工作流程中可以放置在变形修改器之后、“缝线曲线转网格” 之前的任意位置。

 

【UV 清理】—— 这是一个可选步骤,它能以程序化的方式确保 UV 的整洁。
【变形修改器】—— 可以是骨骼变形、Alembic 缓存、布料模拟、简单变形、曲线变形等等。
【组转褶边】
【实体化】
【组转斜裁包边】
【组转缝线】
【缝线曲线转网格】—— 这个应该始终放在最后,这样它就不会受到实体化修改器、细分曲面或者其他任何因素的影响,因为它会创建大量的几何图形。
所包含的节点组如下:
【分割 UV 岛】
  • 这种设置会根据 UV 岛的边界对网格进行分割,确保在处理过程中展开网格时,不会有任何面发生扭曲。
【清理 UV 岛】
  • 这种设置会检查 UV 空间内是否存在重叠部分,如果需要的话,会对相应的 UV 岛进行偏移处理。
【组转缝线】
  • 这种设置会沿着一些选定的带有顶点组的边环创建一条缝线曲线。
    如果在实体化修改器之后使用该节点组,务必要在实体化修改器的 “输出顶点组”->“壳” 属性选择下创建一个新的(空)顶点组,用来存储该修改器所生成的数据。然后,要将这个顶点组设置为 “实体化壳” 属性。
    如果在 “组转褶边” 操作之后使用该节点组,并且你希望褶边和缝线处于同一位置,那么务必从 “组转褶边” 的输出中选择正确的属性作为该修改器的选择条件。

 

【缝线曲线转网格】
  • 这种设置会将一条曲线(例如由 “组转缝线” 创建的曲线)转换为网格,从而创建出线的几何形状。“线属性” 输入必须与 “组转缝线” 修改器的 “新几何形状” 输出相同,才能产生效果。
    根据所需细节的不同,它可以提供多个细节层次,比如有飞扬的纤维、多条子线等等。
【组转褶边】
  • 这种设置会沿着一些选定的带有顶点组的边环创建一个简单的褶边。新生成的数据会存储在不同的输出属性中,其中 “新几何形状” 仅存储褶边新挤出的部分,“原始选择” 存储最初被选中且现在已成为褶边一部分的边环,“褶边边缘” 则是褶边挤出后织物的新边缘。需要注意的是,你作为输入的边环选择现在已经扩展到整个褶边,因为数据已经被挤出,所以它不能再单独作为另一个修改器的输入了。
【组转斜裁包边】
  • 这种设置会沿着一些选定的带有顶点组的边环创建一个斜裁包边。
    如果在实体化修改器之后使用该节点组,务必要在实体化修改器的 “输出顶点组”->“壳” 属性选择下创建一个新的(空)顶点组,用来存储该修改器所生成的数据。然后,要将这个顶点组设置为 “固体化壳” 属性。

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评论12

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  1. 这个大概30多块
    Blender布的 1周前 0
  2. 服装行业表示有用
    表哥不叫Damon 1周前 0
  3. 母婴行业表示很有用
    巴斯光年 1周前 0
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