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Blender 插件:资产创建工具集(功能很多)

Blender 插件:资产创建工具集

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资源创建工具集是用于 Blender 2.79、2.8 和 3.0(及更高版本)的游戏资产创建工具(批量导入/导出 FBX、原产地连接工具、重命名、Low-Poly Art 工作流程工具等)的许多工具。

下载最新版本:

  • github.com/mrven/Blender-Asset-Creation-Toolset/releases/tag/v.2023.1

资产创建工具集 2023 的新增功能

Unity 的新导出算法(修复翻转方向、链接对象支持、动画支持)

现在,ACT 有两种不同的算法用于将 FBX 导出到 Unity:“Unity“Unity (Legacy)”。
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“Unity”导出配置文件

此配置文件支持具有链接数据的对象,更精确地用于装备、动画、角度和轴。但是,此导出配置文件需要在 Unity 中使用模型执行其他步骤。您必须在模型导入设置中将“比例因子”设置为 100,并选中选项“烘焙轴转换”。
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为了实现自动化,我创建了 Unity 编辑器脚本,您可以使用以下不同的方式:

  1. 选择模型 -> 元 -> ACT/修复模型变换。 bude_2023-11-26_21-29-00.jpg
  2. 打开 ACT 设置窗口(窗口 -> ACT -> 设置)并启用模型后处理器。它会自动为每个模型(或名称包含指定字符串或字符的模型)设置导入设置。 bude_2023-11-26_21-29-09.jpg
    Unity 编辑器 ACT 脚本随 ACT Blender 插件一起分发。

“Unity”导出配置文件

但你也可以使用以前的算法:此算法不需要在 Unity 中执行其他操作,并且此导出配置文件提供与现有模型的向后兼容性。
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从@mokalux添加了“原点到中点”功能

“对齐原点”的新选项:将原点移动到“最小值”和“最大值”之间的中间点。感谢@mokalux的实施!
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添加了@Oxicid中的“集合名称 – > Obj 名称”功能

将集合名称传输到对象名称。为此,您可以使用 dirrernt 方法:

  1. 在当前对象名称之前或之后添加了集合名称。例如,“CollectionName_ObjectName”“ObjectName_CollectionName”
  2. 将对象名称替换为“集合名称 + 类型 + 编号”,例如“CollectionName_Mesh_001”“CollectionName_MESH_001”。感谢@Oxicid实施!
    bude_2023-11-26_21-30-13.jpg

添加了将无效字符替换为导出名称中的“_”([#%&{}<>*?/’“:’|])

无效字符将仅替换文件名中的字符,而不替换对象名称中的字符。如果您使用特殊字符进行命名,这将非常有用。

添加了“合并所有网格”选项,用于按父级/集合导出 FBX/OBJ

合并所有网格”选项现在不仅适用于“多>一 FBX”导出。

添加了自定义导出 FBX 选项“添加叶骨”。默认情况下,“添加叶骨”选项现在处于禁用状态。

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添加了自定义导出 FBX 选项“VC 色彩空间”。默认情况下,VC 色彩空间现在是线性的。

您可以在顶点颜色的“线性”和“sRGB”颜色空间之间进行选择。我选择线性作为默认值,因为顶点颜色通常用于遮罩,而不是颜色信息。
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特征

原点对齐工具

Aligment 原点:

  • X、Y 或 Z 轴物体的最大/最小点
  • 3D 光标(独立轴)
  • 坐标(独立轴)

将“原点”设置为“已选定”(编辑模式)

将原点设置为所选元素

UV工具

  • 按索引批量重命名 UV(例如,光照贴图 – 第二个 UV 通道)
  • 批量添加具有自定义名称的 UV
  • 按索引批量删除 UV
  • 通过UV指数为3D视图和图像/UV编辑器中的选定对象设置活动UV图层

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在UV编辑器中从活动材质中快速选择纹理

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对对象进行编号

删除 Blender 的默认编号,并按轴和模式添加新编号:

  • xxx_1、xxx_10、xxx_100
  • xxx_01、xxx_10、xxx_100
  • xxx_001、xxx_010、xxx_100

清除自定义法线

清除“自定义法线”,并将“选定对象”的“自动平滑”设置为 180 度。

翻转/计算法线

在对象模式下翻转或重新计算选定对象的法线。

将 OBJ 或 FBX 导出到 Unity/UE4

批量导出 Unity 或 UE4 的选定对象(修复缩放和旋转)。一些可用的模式:

  • 将所有选定对象导出到一个 FBX/OBJ 中
  • 将每个对象导出到单独的 FBX/OBJ 中
  • 按父级批量处理对象
  • 按集合批处理对象

导入 FBX/OBJ

批量导入具有默认参数的 FBX 和 OBJ 文件。

创建调色板纹理(反照率、粗糙度、金属、不透明度和发射)

为使用彩色材质绘制的选定对象创建调色板纹理 (32x32px)。在一个调色板中,纹理最多可以有 256 种颜色(材料)。注意:Blender 2.79 使用 Blender Render,Blender 2.8 使用 Cycles Render

清晰的UV贴图/清晰的顶点颜色

只需从所选对象中删除所有UV贴图或所有顶点颜色即可。

Obj 名称 -> 数据名称

将对象名称复制到 mesh/font/etc.(data-block) 名称。

UV Mover(UV图像编辑器)

工具,使阿特拉斯包装更轻松。

材质 -> 视口颜色

将材质基色转换为实体视图模式的视口颜色。

删除未使用的材料

从选定对象中删除未使用的材质(未应用于面)和未使用的材质槽。

加。L 或 .R 后缀到 Bones

快速添加后缀。L 或 .R 到选定的骨骼。

合并骨骼工具

轻松简化骨架的工具:删除(或溶解)选定的骨骼(不包括活动骨骼)并将顶点权重转移到活动骨骼。

活性物质 -> 已选

在多重编辑模式下将活动材质分配给选定的面。

插件首选项

  • 通过插件首选项显示/隐藏 UI 面板
  • 从“首选项”更改每个面板的类别

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