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Handy Weight Edit 是 Edit 模式下的另一种权重绘制方法。
它提供精确控制重量分布的位置和方式。现在,您可以选择单个顶点并调整权重值,而不是使用画笔在难以获得的区域进行绘画。除了编辑模式下所有熟悉的工具,如循环选择、xray、套索选择、隐藏/取消隐藏元素,在角色蒙皮过程中修改权重值从未如此简单。
您还可以使用导入/导出权重功能备份角色蒙皮进度。
如果您不熟悉重量绘画,请查看常见问题解答以获取一些一般指南。文档对每个运算符都有更详细的解释。
绑定到骨架后,选择单个网格对象并进入编辑模式,然后使用各种工具修改权重值:
在选定的顶点上使用鼠标滚轮增加或减少权重值(热键可以自定义)
方法一:将权重值统一修改为选定的顶点。可用于用相同的值填充大部分区域。
方法二:在每个顶点级别上以梯度方式修改顶点权重值。可用于微调多个骨骼影响组相遇的边界。
选定顶点上的平滑权重。请注意,如果您打开了对称性功能,则会影响另一侧的对称部分,这通常不是故意的。
将权重值复制为最后选定的顶点。
镜像权重(对称):镜像相关镜像骨骼中选定顶点的权重。 建议使用正确的骨骼后缀命名。 或镜像同一骨骼的选定顶点的权重值,如下所示。 仅适用于对称网格部分。
镜像权重(不对称):将所有顶点从一侧镜像到另一侧,或者仅将活动骨骼从一侧镜像到另一侧。有关详细信息,请查看此视频或文档页面。
自定义前缀,镜像重量后缀:
更新**************************
更新 1.4.1:
新增:切换活动骨骼的新方法。
前面的方法依靠顶点组权重值(大于0)在不同的骨骼之间切换。当使用自动权重将网格绑定到电枢时,会有一些初始权重值,因此它可以按预期工作。然而,对于一些与空团体绑定的人来说,他们更喜欢一块干净的石板。新方法使用鼠标光标的最近骨骼距离在它们之间切换。
请先
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